Échec
Le roi est attaqué. Le joueur doit aussitôt parer la menace : déplacer le roi, capturer la pièce qui attaque ou s’interposer. Ici, la tour blanche donne échec au roi noir.
Seize mots-clés du jeu, chacun avec son schéma.
Le roi est attaqué. Le joueur doit aussitôt parer la menace : déplacer le roi, capturer la pièce qui attaque ou s’interposer. Ici, la tour blanche donne échec au roi noir.
Le roi est attaqué et aucune parade n’existe : la partie est gagnée. Ce schéma est le « mat du couloir » : le roi est coincé derrière ses propres pions.
Le joueur dont c’est le tour n’a aucun coup légal et son roi n’est pas en échec : la partie est nulle. Ici les Noirs n’ont plus de coup.
Coup spécial : le roi avance de deux cases vers une tour, qui saute de l’autre côté. Il met le roi à l’abri et active la tour. Interdit si le roi ou la tour ont déjà bougé, si le roi est en échec ou traverse une case attaquée.
Quand un pion avance de deux cases et passe à côté d’un pion adverse, celui-ci peut le capturer, immédiatement, comme s’il n’avait avancé que d’une case. Ici : exd6.
Un pion qui atteint la dernière rangée se transforme en dame, tour, fou ou cavalier, au choix. Le plus souvent, en dame.
Une pièce ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse derrière elle. Ici le cavalier noir est cloué : s’il bouge, le roi est en échec.
Une seule pièce attaque deux cibles à la fois. Le cavalier est le spécialiste : ici il donne échec au roi et attaque aussi la tour.
Une pièce adverse de valeur est attaquée et, une fois écartée, laisse une autre pièce derrière elle exposée. Ici, le roi doit quitter la rangée et la tour prend la dame.
Une pièce s’écarte et démasque l’attaque d’une pièce située derrière elle. Si le fou joue n’importe où, la tour blanche donne échec ; le fou peut donc attaquer en même temps.
Le zugzwang est une situation où le joueur au trait préférerait passer son tour, car tout coup aggrave sa position. Les rois face à face (opposition) en sont l’exemple classique : ici, les Noirs doivent reculer.
Sacrifice volontaire d’un pion (parfois plus) dès l’ouverture, pour obtenir de l’avance de développement ou une attaque. Ici, le gambit du roi : 1.e4 e5 2.f4 exf4.
Le mat en quatre coups des débutants : dame et fou visent f7. Il échoue contre un adversaire attentif, mais il enseigne la menace sur le point faible f7.
Un pion qu’aucun pion adverse ne peut plus arrêter ni capturer sur sa route : il est une menace permanente de promotion.
Deux pions de même couleur sur une même colonne. Ils se protègent mal et sont souvent considérés comme une faiblesse.
Développer un fou sur la grande diagonale (g2 ou g7, b2 ou b7) après avoir avancé le pion du cavalier d’une case. Les deux camps l’ont joué ici.