Jaque
El rey está atacado. El jugador debe responder de inmediato: mover el rey, capturar la pieza atacante o interponerse. Aquí la torre blanca da jaque al rey negro.
Dieciséis palabras clave del juego, cada una con su diagrama.
El rey está atacado. El jugador debe responder de inmediato: mover el rey, capturar la pieza atacante o interponerse. Aquí la torre blanca da jaque al rey negro.
El rey está atacado y no hay defensa: la partida está ganada. Es el «mate del pasillo»: el rey queda atrapado tras sus propios peones.
El jugador al que le toca no tiene ninguna jugada legal y su rey no está en jaque: tablas. Aquí las negras no tienen ninguna jugada.
Jugada especial: el rey avanza dos casillas hacia una torre, que salta al otro lado. Protege al rey y activa la torre. Prohibido si el rey o la torre ya se movieron, si el rey está en jaque o cruza una casilla atacada.
Cuando un peón avanza dos casillas y queda junto a un peón rival, este puede capturarlo de inmediato como si solo hubiera avanzado una. Aquí: exd6.
Un peón que llega a la última fila se convierte en dama, torre, alfil o caballo, a elección. Casi siempre en dama.
Una pieza no puede moverse sin dejar expuesta a otra más valiosa detrás. Aquí el caballo negro está clavado: si se mueve, el rey queda en jaque.
Una sola pieza ataca dos objetivos a la vez. El caballo es el especialista: aquí da jaque al rey y ataca también la torre.
Se ataca una pieza valiosa y, al apartarse, deja expuesta otra detrás. Aquí el rey debe abandonar la fila y la torre captura la dama.
Una pieza se aparta y deja al descubierto el ataque de la que está detrás. Si el alfil se mueve, la torre blanca da jaque, y el alfil puede amenazar algo al mismo tiempo.
El zugzwang es una situación en la que el jugador al que le toca preferiría pasar, porque cualquier jugada empeora su posición. Los reyes frente a frente (oposición) son el ejemplo clásico: aquí las negras deben ceder.
Sacrificio voluntario de un peón (a veces más) en la apertura para ganar desarrollo o iniciativa. Aquí, el gambito de rey: 1.e4 e5 2.f4 exf4.
El mate en cuatro jugadas de los principiantes: dama y alfil apuntan a f7. Fracasa ante un rival atento, pero enseña la amenaza contra el punto débil f7.
Un peón al que ningún peón rival puede detener ni capturar en su camino: una amenaza permanente de coronación.
Dos peones del mismo color en la misma columna. Se protegen mal entre sí y suelen considerarse una debilidad.
Desarrollar un alfil en la gran diagonal (g2 o g7, b2 o b7) tras avanzar una casilla el peón del caballo. Aquí lo han hecho ambos bandos.